JUEGOS TÍPICOS JUGADOS EN CHILE

 

El Palo ensebado
Para jugar al palo ensebado hay que tener piernas y brazos fuertes que permitan sujetarse pese a lo resbaloso de la grasa.

Este juego consiste en un palo o vara de 20 centímetros de diámetro y de 5 a 6 metros de alto que se encuentra enterrado en tierra. El palo untado en grasa deberá ser trepado para alcanzar el premio que está en la cima.


El objetivo es subir, resbalando una y otra vez hasta que uno de los competidores logre atrapar el premio que puede consistir en billetes, gallinas, botellas de vino, o simplemente una bandera chilena.


Por lo general, los primeros concursantes no tienen éxito porque el palo está muy ensebado. Los últimos ganan después que el sebo o jabón se ha ido con los anteriores.

Después la montaña se cambio por un poste alto del que colgaban salchichones y aves. Luego se convirtió en un palo derecho  y alto, se le untó de jabón y se le llamó palo ensebado.

 
 

El Trompo

Esta pirinola de madera y con punta de fierro ha entretenido a miles de chilenos durante muchos años.

Tradicionalmente los trompos eran hechos por artesanos y construidos con madera de espino. Hoy la elaboración se ha industrializado y las maderas son más bien blandas, incapaces de durar en el "quiño", prueba que consiste en "herir" al trompo perdedor con la púa.


Algunas variaciones del juego son la prueba del círculo dibujado en el suelo. Uno de los participantes tiene que "tirarse" primero y quedar girando dentro del círculo.

La idea es que el resto intente pegarle a ese trompo. Cuando el trompo termina de girar tiene que quedar fuera del círculo, uno no lo puede sacar. Debe salir sólo con los golpes o choques de los otros. En ese momento puede empezar a participar. Si el trompo bailando sale del círculo se puede tomar con la mano, donde debe seguir bailando. Luego se lanza sobre los otros trompos. El juego no tiene fin.


Sobre los antiguos juegos, cuenta Oreste Plath que "el trompo que caía en desgracia era llevado a la cama de la choca donde terminaba todo astillado por los púazos de los demás trompos". Después de jugar, los trompos quedaban llenos de pequeños agujeros o “quiñaduras”.

 

Más sobre el Trompo

 

El Luche

El juego consiste en tirar un tejo (a veces se usan tarros de mentolatum) y saltar con un solo pie tratando de recogerlo o patearlo fuera de de la cancha demarcada.

Si la piedra toca uno de los bordes o los pisas al saltar, perdiste y le toca al compañero o compañera. De acuerdo al tipo de rayuela que se trate, en algunas casillas se puede descansar y en otras no.

Al "luche", conocido en España como "infernáculo", se le llama de diversas formas en Chile: tejo, peña, pisao, cajón, caracol, etc.

¿Pero cómo se juega? Se traza en el suelo un diagrama constituido generalmente por una serie de rectángulos, coronados por un semicírculo.

Se numeran los distintos compartimentos. Los jugadores, dos o más, poseen tejos personales o colectivos. El tejo es arrojado por la persona a la cual le toca jugar hacia las casillas desde donde tiene que ser sacado.

Para sacar el tejo hay que hacer lo siguiente: el primer jugador lanza el tejo hacia el casillero número uno. Luego, saltando en un pie, brinca dentro de él, lo saca, ya sea pateándolo con el único pie en que esta parado o recogiéndolo. Después sale de la misma forma en que entró. Lo mismo va haciendo con las diferentes casillas, en forma progresiva. Hasta llegar a la última.

En algunas casillas, que reciben el nombre de descanso, así como en la casilla final, que es llamada la gloria, el cielo, el paraíso o la luna, la jugadora puede apoyar ambos pies.

Se pierde cuando el tejo no cae en el casillero que le corresponde, o cuando la niña pisa con ambos pies los casilleros donde no está permitido, o cuando pisa las líneas del diagrama.

En Chile hay tres tipos de rayuela o luche:

Luche: tiene tres casillas numeradas del 1 al 3, otro con la letra “D” de descanso y 4 triángulos o campanas, también numerados; a continuación viene el infierno, y por suerte, al final está el cielo.
Rayuela alemana: tiene varios descansos con rectas y curvas.
Rayuela de caracol: tiene forma de espiral, y todo el trayecto debe hacerse en un solo pie, sin descanso, empujando el tejo desde el comienzo hasta el final sin parar.

 

Las Bolitas
Hace mucho que en Chile se juega a las bolitas apostándolas en cada pasada. Así, tener más bolitas es signo de experiencia y habilidad en el juego. Todas las épocas son buenas para un partido, pero dicen que en septiembre es lejos mejor.

Hachita y cuarta, picar... A ¿qué juegas?

El juego de las bolitas apareció en Chile en el siglo pasado, prácticamente igual a como se practica hoy a lo largo de todo Chile: hacer chocar entre sí dos o más bolitas, derivándose de ello amplias variaciones.

Uno de los más popularizados es la "hachita y cuarta". Consiste en que el que va a iniciar el juego, saca del hoyo su bolita y la lanza a "chitar" a la de su compañero. Si lo logra, marca con la mano una medida llamada "cuarta" (del pulgar al meñique con la mano extendida) y lanza su bolita al hoyo. Si acierta a introducirla gana.

 

Hoyo en la tierra

Se hacía un hoyo en la tierra, se juntan las bolitas de cada jugador y se lanzan de una vez al agujero. Dependiendo de la cantidad de bolitas que caigan en el hoyo, se verán los turnos de cada jugador (par o impar). Los jugadores deberán tratar de echar al hoyo las bolitas que queden fuera de éste. El jugador de turno golpeará una bolita y tratará de echarla al hoyo, si lo logra puede seguir otro turno, así, hasta que una bolita no ingrese al agujero; entonces será el turno de otro jugador. Gana el jugador que ingrese al hoyo la última bolita, y se lleva todo.

También está el juego de la troya. Para jugar a la troya se dibuja un círculo sobre la tierra dentro del cual los participantes colocan cierta cantidad de bolitas por igual. A continuación todos lanzan sus bolitas por turno hacia el círculo, buscando sacar de allí el máximo de bolitas juntas con la bolita que lanzó. Si su bolita queda dentro del círculo, significa que “se ahogó” y debe abandonar el juego. Todos siguen jugando cada cual a su turno, hasta que no queden bolitas dentro del círculo.

La ratonera se juega con una caja de zapatos agujereada y gana el que logra poner más bolitas dentro de la caja.

Las bolitas más populares son de cristal, acero, piedra o barro cocido y pintado, y cada una tiene su nombre: las de cristal más pequeñas se llaman "ojito de gato".

El "pepón" es la más grande de las bolitas comunes, luego viene el bolón y el "bolón campana" es el de mayor tamaño. pero hay más: jacuzzy, ketchup, leche, payasito y palta, son algunos nombres.

También están el tiro, que es la bolita preferida; la chilindrina, como se le dice a las bolitas más pequeñas; el palomo, que es una bolita de mármol.

 

 

El Volantín
Aunque provienen originalmente de Indonesia, los volantines o cometas son un símbolo de lo chileno. Su tradición se remonta al siglo XVIII.

Indispensable en la celebración de las Fiestas Patrias.

Investigaciones recientes aseguran que el volantín tiene su origen en el territorio que actualmente comprende a Indonesia. Sin embargo, en el año 200 antes de Cristo el volantín a alcanzó una gran difusión gracias a un general chino de nombre Han Siny. En esa época el retazo de papel volador se convirtió en un objeto tan popular en oriente, que el calendario chino le dedicó el noveno mes del año.

En Europa, la cometa ya era conocida en el siglo XVII y su aparición en Chile data de mediados del siglo XVIII. Su llegada conquistó a tantos seguidores, que se convirtió en la protagonista de muchas fiestas, juegos, competencias, reuniones y jaranas.

Pero su presencia también causó disturbios y peleas. De hecho, en 1795 se dictó una orden que condenaba a seis días de prisión a todo "malvado" que causara daños como consecuencia de la encumbrada de un volantín. Esta medida se tuvo que adoptar porque fueron demasiados los peatones que sufrieron el golpe de una teja por culpa de las piruetas de un volantín.

Pese a esto, la presencia del volantín se hizo indispensable en la celebración de las Fiestas Patrias y en las famosas competencias de corridas de volantines. Estas últimas consisten en la lucha de dos o más figuras de papel en el cielo, que buscan eliminarse unas a otras por medio del roce violento del hilo curado. Esta "arma" es consecuencia de la mezcla de vidrio molido con pegatina en el hilo que encumbra al volantín y que es capaz de cortar los hilos enemigos.

Con los años, se prohibió el uso del hilo curado y los volantines se dedicaron a cubrir los cielos con fines lúdicos y no competitivos, estando en manos principalmente de los niños.

Sin embargo, y pese a todas las campañas de prevención y advertencia en contra del hilo curado, persisten hoy en día algunos fanáticos que lo siguen usando y causando daños a los menores. Son numerosos los niños que han sufrido cortes y heridas producto de ese peligroso material.

Actualmente, el volantín ha experimentado las innovaciones de la modernidad, ya que sus variedades se presentan en papel, plástico y con sofisticados sistemas de manejo que posibilitan dirigirlo con dos manos.

 

El Emboque
Ser un buen jugador significa hacer la mayor cantidad de "emboques", ya sean simples o dobles.

El emboque es un juguete de madera con forma de esfera o campana con un agujero de cuatro a cinco centímetros de profundidad. De su cuerpo sale un cordón delgado en cuyo extremo tiene amarrado un madero o palito que habrá que tratar de meter al agujero del emboque.

El juego consiste en tomar el madero de forma vertical con una mano, de manera que el emboque quede colgando. Con el movimiento del brazo el emboque comenzará a adquirir un movimiento oscilante.

El emboque tiene que ser lanzado al aire. La idea es que el madero logre entrar al agujero. Esto es el "emboque". Se juega de manera individual o con más personas. Gana quien hace más número de emboques ininterrumpidamente.

Hay diferentes tipos de embocadas que se conocen con el nombre de simple, doble, vertical, mariquita, puñalada, purtiña o dominio del revés.

 

 

El Tejo
El tejo es otro de nuestros juegos tradicionales.

Para jugar al tejo hay que trazar una raya en el suelo o poner en éste una cuerda extendida. Después los participantes se ubican a unos veinte pasos y lanzan, cada cual a su turno, sus tejos sobre la línea. Gana el que llegue más cerca.

Cuando se hacen competencias, la cancha se prepara especialmente, los partidos se juegan por equipos, con árbitro y todo. Hay tejos profesionales hechos de bronce o plomo.

El tejo se hizo muy popular por los mapuches, que le pusieron "tecun". Para practicarlo construían tejos de piedra de distintos tamaños y colores: rojo, negro y blanco. Hoy día es un juego muy conocido y típico de las zonas rurales de Chile

 

El Corre el anillo
El objetivo de este juego es despistar a los concursantes. Se pregunta quién tiene el anillo y si no se adivina hay que pagar una penitencia.

El "corre el anillo" se originó en Francia, en donde es conocido como "le furet".

En Chile se juega desde el siglo XVIII, aunque ya no es tan popular como lo fue hasta hace algunos años.

Resultado de imagen

Los niños que lo juegan se sientan en línea o semicírculo con sus manos juntas y semiabiertas. El que ha sido elegido previamente encierra entre sus manos un anillo o una moneda. Luego va pasando las manos, con el objeto dentro, por entre las manos de los jugadores que esperan ser depositarios. Mientras simula echar la prenda en las manos de cada uno de los jugadores, va recitando: Corre el anillo por un portillo, pasó un chiquillo comiendo huesillos, a todos les dio menos a mí. Corre el anillo por un portillo. Cayó una teja mató a una vieja, cayó un martillo, mató a un chiquillo, cayó un ratón mató a un guatón, cayó una horquilla pinchó a una chiquilla, cayó una tagua, aplastó a una guagua cayó una rama de matico, aplastó a un milico.

Cuando termina de recitar, a quien se le pregunta ¿quién tiene la prenda? debe adivinar el nombre del que la recibió. Si acierta, pasa a ocupar el puesto de aquel que preguntó y éste debe entregar una prenda. Si no adivina, la prenda tiene que echarla él.

Luego, hay que recuperar la prenda haciendo una penitencia fijada por el grupo.

 

 

Tiro de la Cuerda 

Dos bandos, de igual número de participantes, jalan una cuerda común. El grupo que haga menos fuerza pierde y por lo general, cae en un pozo relleno de barro.

 

Carreras a la chilena

 Las carreras a la chilena son una de las tradiciones más arraigadas en el mundo rural y que a pesar del correr del tiempo, se mantienen inalterables. El jinete sin montura, sin espuelas y agarrándose sólo de las crines del caballo llega a la meta. Además de los jinetes y los caballos en competencia, hay otros actores que resultan fundamentales para el buen éxito del evento. Uno de estos, es el "mirón" o "gritón", quien tiene por misión confirmar la validez de una partida en una línea preestablecida y por la cuál deben pasar parejos los dos caballos. Otro es el veedor, quien se encuentra ubicado en la meta y es el que debe declarar al ganador.

 

La Pallalla

 Consiste en ponerse piedrecillas en la palma de la mano y tirarlas hacia arriba, al instante se gira la mano y se trata de agarrar la mayor cantidad de piedras posibles y así sucesivamente. También existen otras modalidades dependiendo del ingenio.

 

 

La Gallinita ciega


Juego grupal de antiquísimo origen que también era jugado por adultos. Actualmente, la gallina
ciega es un juego infantil de grupo que debe desarrollarse en un área espaciosa, libre de obstáculos
para evitar que el participante, que hace el papel de "la gallina" se lastime al tropezarse o golpearse con algo. Uno de los jugadores, le venda los ojos a un compañero con un pañuelo o cinta, el que
debe agacharse y esperar que le digan:
Gallinita ciega, ¿que andas buscando?
Y la Gallina contesta:
-Una agujita y un dedal
¿Donde se te perdió?
-En el arenal
Yo lo tengo y no te lo quiero dar.
La “gallinita” es girada para marearla y trata de agarrar a otros participantes quienes le hablan
para distraerla mientras trata de “pillarlos”, cuando esto ocurre la gallinita se saca la venda de los
ojos y es el “pillado” la que debe seguir con el juego.

 

 

El Rún Run

Este juego, de origen antiquísimo, está comúnmente hecho de botones pero los
niños más osados lo fabricaban con tapas de botella aplanadas en los rieles por las
ruedas del tren.
Consiste en tomar dos hilos de 40cm aproximadamente e insertarlos al medio de los
orificios del botón, estos hilos deben trenzarse de tal forma que, con movimiento y
ritmo, este botón gire a gran velocidad.
El hilo hace de elástico, y al acercarlo al oído este hace un delicado sonido que
semeja un rún rún rún rún.



La del Diez
Juego con pelota de goma, propio de las niñas, que consistía en
lanzar la pelota contra la muralla para darle botes en una secuencia
ordenada y que combinaba maravillosamente diversión y ejercicio.
La jugadora que iniciaba la secuencia perdía su turno al caer a
pelota al suelo, retomándola luego de que lo mismo sucediera a su
compañera.
Se jugaba de acuerdo a una pauta de movimientos que era la
siguiente:


10 mano abierta
9 palmas juntas
8 puños juntos
7 una mano empuñada
6 por detrás de la espalda
5 aplaudir y dar bote
4 palma abierta de abajo hacia arriba
3 de espaldas a la muralla
2 con la parte baja del puño
1 dándose una vuelta completa

 

 

Carreras de tres Pies 

Es una carrera en pareja. Se llama de tres pies, porque el tobillo izquierdo de uno de los corredores se amarra al derecho del otro. Para avanzar deben mover simultáneamente las extremidades amarradas. Gana la primera pareja que cruce la meta.

 

 

Topeadura 

 

Dos jinetes con sus caballos se enfrentan separados por una vara de madera a la altura del pecho. Deben empujarse mutuamente. Gana el jinete que logra que el caballo contrario se mueva del lugar que tenía al comenzar la competencia.

 

 

Pillar al chancho

 Este juego se realiza en recintos grandes, pero cerrados, como la pista de una medialuna. Se unta de aceite o grasa a un chancho y se lo deja correr. Luego, un grupo de niños debe salir en su persecución para atraparlo. Gana quien consiga hacerlo.

 

 

Pipirigallo

Los niños extienden la mano plana y horizontal y van pellizcando el dorso unas sobre otras.

Van cantando y haciendo un movimiento hacia arriba y abajo sin aflojar mientras dicen:

“Pipirigallo

monta a caballo

con las espuelas

de tu tocayo”.

 


Las pilladas


Este juego muy común, se trata de que una persona elegida al azar, o porque simplemente llegó último a jugar, debe ser el que pilla. El niño elegido debe dejar una ventaja acordada por el grupo anteriormente, generalmente 5 segundos para que los demás puedan escaparse y luego debe correr a pillarlos, tocándolos y diciendo “pillado” o cualquier otra palabra acordado por el grupo. El niño que es pillado debe ser el encargado de pillar. En algunos casos hay reglas impuestas por los mismos integrantes, como por ejemplo que tocar un color específico signifique estar libre, y no poder ser pillado, o que a modo de pausa, se pueda decir “coto” y parar un momento el juego.

 

Las Escondidas

Este juego consiste que de un grupo, se elige a una persona para que cuente hasta una cifra que será determinada por el grupo, estando apoyado contra una pared, dándole la espalda a sus compañeros mientras ellos se esconden. Al terminar de contar, se debe ir a buscar. La primera persona en ser encontrada, será la que cuente en la segunda ronda. En algunos casos aquella persona que fue encontrada, puede correr hasta la pared del conteo, llegar antes que quien encuentra y gritar “Libre” quedando así, descartado para contar en la siguiente ronda.

 

 

Juguemos en el bosque

Resultado de imagen

Esta ronda trata en que una persona hace de lobo y las demás hacen un círculo y comienzan a cantar. El lobo que está escondido cerca, responde que aun no está listo porque se está vistiendo, nombrando cada vez, diferentes prendas, acompañado por la siguiente canción:

-Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no está

-¿El lobo está?

-No… estoy poniéndome el pantalón

-Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no está

-¿El lobo está?

-No… estoy poniéndome la camisa

-Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no está

-¿El lobo está?

-No... estoy poniéndome el sombrero

-Juguemos en el bosque, mientras que el lobo no está

-¿El lobo está?

-Si… y los voy a comer!!!

Una vez que está listo y sale a pillar a los demás, el que resulta pillado, hace de lobo en el siguiente turno.

 

 

Saltar la cuerda


Se salta a la cuerda ya sea individualmente, o de grupo con una o dos cuerdas más grandes, mientras se cantan diversas canciones, como por ejemplo:

“Chascona, chascona,

Date media vuelta,

Chascona, chascona,
salta en un pie,

Chascona, chascona,

Toca el suelo (…)”

Manzanita del Perú

¿Cuántos años tienes tú?

Todavía no lo sé

Pero pronto lo sabré

Pin uno, Pin dos.. etc.

 

 

Condorito

Un grupo de niños se toma de las manos creando un círculo, y dentro de éste quedara un jugador que será “Condorito”. Los niños bajarán los brazos, cerrando todas las salidas y empezará un diálogo cantado:

-Condorito ¿que te pasó?

-no puedo salir.

-Sale por el portón

-hay muchos ratones.

-Sale por la chimenea

-los gatos me mean.

-Entonces corta las cadenas.

Y “Condorito”, deberá abalanzarse con fuerza, tratando de huir del círculo, encontrando resistencia porque los jugadores están muy bien tomados, pero insistirá hasta que logre salir.

 

 

Corre la Huaracha

Los niños se sientan en el suelo con las piernas cruzadas, y se elige a uno de ellos para que corra la huaracha que será un pañuelo con un nudo y deberá correrla por afuera del círculo cantando:

Corre corre la huaracha

Corre corre, sin parar

El que mira para atrás

Se le pega en la pelá.

Si nota que algún niño está mirando hacia atrás le pega en la cabeza suavemente.

Y seguirá cantando y en determinado momento, dejará caer la huaracha en el suelo, detrás de la espalda de algún compañero. Si el niño que la recibe se da cuenta, inmediatamente la toma y correrá tras el que se la tiró. Si no logra pillarlo antes que el otro se siente en el lugar en que él estaba, él continuará con el juego.

En cambio, si lo alcanza, el niño debe pasar al centro del

círculo, sentarse y será “huevo podrido”. Podrá participar nuevamente cuando pierda otro que lo reemplace en el centro.

 

 

Las naciones o Las quemadas


En este juego hay dos equipos y una pelota. Los equipos se ponen frente a frente desordenados dentro de la cancha o lugar determinado con límites marcados con líneas. Cada equipo tiene un capitán, y éste deberá estar tras el equipo contrario.

El objetivo es “Quemar” con la pelota a todos los integrantes de los equipos jugando el capitán y su grupo en conjunto, en contra de los demás.

Cuando los participantes son quemados, deben ir a ponerse junto al capitán de su equipo, y quemar junto con éste, a los integrantes del equipo contrario. Cuando todos los participantes de un equipo están quemados, el capitán de este equipo deberá salir a la cancha a intentar quemar por si solo a los integrantes del equipo contrario.

El equipo que logre quemar a todos los participantes del equipo contrario, incluyendo al capitán, ganará el juego.

 

 

Los Países

Este juego se hace al aire libre, con una pelota y una cantidad aproximada de 8 a 15 niños. Cada niño elige un país, y el primer jugador debe lanzar la pelota hacia arriba y gritar el nombre de un país que esté entre los participantes. El jugador que represente a dicho país, debe correr a buscar la pelota, mientras todos los demás jugadores arrancan de él. Al coger la pelota, el jugador debe gritar “alto” y todos los participantes deben parar y quedarse de pie en el lugar. Luego, el jugador que tiene la pelota, debe acercarse con un paso (o los que se determinen previamente) al jugador más cercano y lanzarle la pelota, si logra alcanzarlo, será el turno del jugador golpeado, deberá lanzar la pelota y decir un país.

 

 

Cuántos panes hay en el horno


Se forma una fila con niños y deberán tomarse de las manos, y quién quede de los primeros preguntará:

-¿Cuántos panes hay en el horno?

-20 y uno quema'o -responderá el grupo.

-¿Quién los quemó?

-¡El perro judío!

-Atríncale por atreví'o

-Alerí Aleró.

Y el último niño de la fila, deberá pasar bajo los brazos del primero sin soltarse, y así sucesivamente, hasta que todos queden con los brazos cruzados y mirando hacia el mismo lado.

 

 

Ha llegado carta


En este juego, habrá un niño que hará de vocero. Y dirá:

-¡Ha llegado carta!

-¿Para quién? Le contestará el grupo.

-Para ____ y dirá el nombre de alguno de los participantes.

-¿Qué dice?

-Dice que... y dará alguna instrucción. (por ejemplo que imite a una paloma.)

 

 

Caballito de Bronce o Cebollita con pelo

Igual se jugaba entre hombres, se hacían dos equipos, consistía en que uno de los bandos se afirmaba contra la pared y cada uno se agachaba y colocaba la cabeza entre las piernas del que lo antecedía, el otro equipo debía correr y saltar sobre los que se encuentran agachado, la idea es ir avanzando hasta el que se encontraba primero, quienes debían aguantar el peso de todos sin caerse, de ocurrir eso el equipo perdía y debía seguir estando así, de resistir el peso y no caerse les toca a ellos saltar sobre el otro equipo.

“Caballito de bronce”, juego mencionado anteriormente, que es conocido así en Valparaíso, y que en Calama se le conoce como “Cebollita con pelo”.

 

 

La Chueca 

Este juego es de origen mapuche. Se juega con una pelota fabricada de caucho y palos terminados en una punta curva, en una cancha rodeada de ramas verdes. Se competía entre dos bandos de hasta 20 jugadores. La chueca se acompaña de rezos, bailes rituales y banquetes y su objetivo era unir a las comunidades.

 

La Taba

 

Juego tradicional de apuesta de la patagonia chilena, consiste en lanzar un hueso de vacuno adulto (astrágalo)con plantillas de acero acuñadas en sus dos caras contrarias, una mas larga que la otra, según en cual cara cae la taba se gana o se pierde, la cancha tiene unos 8 pasos de entre jugador y se hace en turnos de a dos, queda en cancha siempre el ganador, la persona encargada de mantener el juego y dueño de la taba es el coimero, quien no lanza el hueso, solo regula las condiciones y recibe un porcentaje de la apuesta.

 

 

El Paco y el ladrón

Juego infantil de persecución y competencia en el cual intervienen dos grupos, el de los pacos y el de los ladrones, debiendo los miembros del primero aprisionar a todos los del segundo.

La elección de ambas clases de participantes se efectúa por sorteo, cuya modalidad más común consiste en interrogar a uno de los jugadores, vuelta su cara a una pared, poste o árbol, y con los ojos tapados, mediante la fórmula ¿tin, tin quién es éste?, en referencia a un determinado niño, dándole, simultáneamente, dos golpecitos sobre la espalda. El consultado, aguzando su ingenio, responde diciendo paco o ladrón, con la facultad de repetir una o más veces la determinación de una categoría, pero cuidando, con las indicaciones de sus compañeros, que resulten más ladrones que pacos.

Con la ratificación general tácita o expresa del sorteo, los presuntos delincuentes arrancan en todas las direcciones, y si hay escondites algunos los aprovechan, quedando a la expectativa. Por su parte, los defensores de la ley procuran aprehenderlos, [ pág. ]formando equipos y valiéndose de distintos ardides para conseguir su propósito.

Cuando un ladrón es aprisionado, no puede oponer resistencia alguna, y tiene la obligación de permanecer en el lugar donde fue reducido o bien acompañar a la policía hasta una cárcel figurada, la cual ocupa un pequeño espacio estratégico y recibe el nombre de capacha.

A estos sitios intentan llegar los otros ladrones para libertar a los detenidos, lo que sólo logran cuando son capaces de burlar la vigilancia de los contrarios y alcanzar a tocar con una mano algunas de las ansiosamente extendidas de sus compañero o la espala de éstos, gritando, al mismo tiempo, la palabra libre. Sin embargo, estas incursiones facilitan a menudo la tarea de los pacos, cuando son realizadas sin la destreza necesaria. Es aclaratorio añadir, sobre este particular, que está prohibido todo tipo de fuga.

 

 

Cara o Sello

 Se juega con una moneda al cara o sello, los dos participantes eligen el lado que desean y lo anuncian. Se lanza la moneda a lo alto y gana aquel que acertó en pedir el lado del que cayó la moneda.

Para lanzar la moneda, ésta se coloca en la mano estirada, sobre la punta de los dedos, de manera que al desprenderse, ésta dé una vuelta de campana. La moneda siempre se lanza hacia arriba en dirección vertical.

Se juega una gestión, un vuelto, una decisión.

Otras veces el juego consiste en lanzar al aire un número determinado de monedas que entre dos personas juntan en igual cantidad. Uno lanza y el otro pide. En el momento de lanzar el que pide dice: cara o sello, según le parezca. Y al llegar las monedas al suelo, serán para el que pidió, todas las que él precisó.

Luego le corresponde tirar al que pidió y así se van sucediendo cada uno de los participantes, los que se han formado en un círculo suficientemente grande como para que las monedas caigan limpiamente.

 

 

Arroz con leche

Resultado de imagen para arroz con leche juego infantil

Las niñas y niños se toman de las manos, forman un círculo y giran cantando.

Algunas de las versiones que corren en Chile:

Arroz con leche
me quiero casar,
con una niñita
de Portugal.

Con ésta sí,
con ésta no,
con ésta sí
que me caso yo.

En este final me caso yo, se abrazan con la compañera. Otras veces es:

Arroz con leche,
me quiero casar,
con una señorita
de Portugal,
que sepa coser,
que sepa bordar,
que sepa las tablas
de multiplicar.

Con ésta, sí, con ésta, no.
Con ésta, sí que me caso yo.

 

Mandundirun dirundá

Se coloca una fila de niñas y niños, tomados de las manos y, al frente, un niño o una niña.

Avanza el niño que está solo y retrocede hasta volver a su lugar, cantando dos veces lo que sigue:

—Buenos días, su señoría,
mandundirun dirundá,

Continúa en la siguiente forma:

¿Qué quería, su señoría?
mandundirum dirumdá.
—Yo quería una de sus hijas,
mandundirum dirumdá.
—A cuál de ellas quiere usted,
mandundirum dirundá.
—A mí me gusta la María,
mandundirum dirundá.
¿Y qué oficio le pondremos?
mandundirum dirundá.
—Le pondremos chupa huesos,
mandundirum dirundá.
—Ese oficio no le gusta
mandundirum dirundá.
—Le pondremos botón de oro
mandundirum dirundá.
—Ese oficio sí le gusta
mandundirum dirundá.

El que está solo, toma la mano a la niñita que lo nombró y la coloca a su lado; inmediatamente se forman en círculo y dan una vuelta saltando con uno y otro pie, alternativamente, y cantando:

—Celebremos la fiesta de todos
mandundirum dirundá (bis).

Comienzan de nuevo y cada vez pasa un niño de la fila del frente hasta quedar uno solo, donde estaba la fila y una fila donde principió el juego con uno solo.

 

 

El Burrito del teniente

Juego que consiste en poner una pequeña seña sobre la cabeza de un niño/a sin que él lo perciba. Y los que la ven, repiten a coro:

¡El burrito de mi teniente:
lleva carga y no la siente!

¡El burrito de mi pariente,
lleva carga y no la siente!

Y finalmente, el niño/a sólo atina a pasarse la mano sobre la cabeza y termina con ser el cargador, para seguir sigilosamente con otro.

 

 

El Palitroque

Este juego consta de unos mazos de madera de 40 centímetros de alto por 6 centímetros de diámetro, labrados en forma cónica y pintados de diferentes colores.

Se usan nueve palitroques que se colocan sobre el suelo, de modo que formen tres hileras equidistantes. En la mitad de la distancia que los separa, se ubica el noveno que es de tamaño más grande que el resto.

Los jugadores se dividen en dos bandos y a determinada distancia, pueden ser 8 metros, procurando con una bola de madera de 15 centímetros de diámetro, derribarlos.

Se rifa la partida. Alternadamente juega cada jugador o bando. El que voltea mayor cantidad de palitroques, logra reunir el mayor número de puntos y es el vencedor.

En Chile hay dos o tres variantes, la que juegan los niños y la de los adultos. Los niños lo hacen con unos palitroques especiales y no necesitan la cancha que exige esta entretención.

En el pasado este juego era muy corriente en las Fiestas Patrias. El suelo de tierra se emparejaba, se colocaban tablas laterales y con ello quedaba armada la cancha. En un extremo se paraban unos maderos rústicos los que, con una bola de madera, se trataba de voltear. En las apuestas, se cobraba diez centavos por los nones y algo más por los pares.

Por lo general, estas canchas de palitroque se establecían en los alrededores de las fondas y transcurrían tardes enteras en torno a esta diversión.

 

 

TUGAR, TUGAR, SALIR A BUSCAR

Los niños eligen a uno de ellos y le entregan un objeto que ha de ocultar en alguna parte. Por lo general un pañuelo arrollado, huaraca, para que sirva a modo de látigo.

Luego los niños, con los ojos cerrados y la cabeza gacha, forman un círculo.

Mientras tanto, el elegido esconde el objeto y cuando ya lo ha colocado en el lugar que le ha parecido bueno, dice en tono de desafío:

Tugar, tugar,
salir a buscar...

Los niños, entonces, se dispersan tratando de encontrar el objeto oculto. Cuando el que busca se aleja del escondite, el escondedor le grita:

Frío, frío, como el agua del río.
Frío, frío, el frío está hecho una nieve.

Si el niño se aproxima al escondite le manifiesta:

Tibio, tibio.

Cuando se acerca:

Caliente como el agua hirviente.
Caliente, caliente, como el fuego ardiente.

Algunas veces, por broma:

Como el aguardiente.

A medida que se acerca al lugar del objeto:

Que se quema.
Que se quema.

Y cuando el jugador está en el preciso momento de encontrarlo, grita:

Fuego, fuego.
Como también exclama:

Ya se quema, ya se quemó.

Entonces todos corren a la capilla, para escapar de los golpes, los huaracazos.

El feliz encontrador será el animador del próximo juego. A la invitación de:

Tugar, tugar,
quién quiere jugar
a la orilla de la mar.

 

El Cacho

Es un juego de mesa tradicional.También se le conoce como el juego de los "dados". En Chile , se denomina "Cacho" porque se juega lanzando los dados sobre un tablero o sobre la mesa desde un cubilete hecho de cuerno o asta de vaca. Era un juego muy popular hasta mediados de los años 60. En las zonas rurales sigue siendo muy practicado, sobretodo por los más ancianos.

Se trata de un juego de dados. Cada jugador (en lo general de 2 a 5 jugadores) comienza el juego con cinco dados y un cacho. El juego se inicia al determinar quién debe ser el primero en jugar (utilizando un método como el que lance el dado más alto comienza, por ejemplo). Después que se decide quien parte, los jugadores agitan los dados dentro del cacho y los invierten sobre la mesa sin retirar el cubilete. Los dados se ocultan e incluso los jugadores, sin son veloces, pueden dar una rápida mirada a sus propios dados.

El primer jugador canta (anuncia) entonces que dados hay sobre la mesa, por ejemplo “cinco patos” (cinco dos). El jugador próximo en turno (el que se encuentra a la izquierda del primer jugador) tiene cuatro opciones: el incrementar/aumentar, pasar, calzar/igualar, o dudar. Si se decide por una de las últimas dos opciones la ronda acaba. Si por el contrario decide aumentar, y canta “aumento” deberá elevar el número de dados, “seis patos” (seis dos), o el valor del dado “cinco trenes” (cinco tres). Si decide cantar “paso”, el jugador debe tener o cinco dados del mismo valor, o cinco dados de diferente valor,  una casa llena (“full house”), o desvergonzadamente mentir al respecto. El jugador cuyo turno siga el del jugador que ha pasado, podrá dudar o no el pase.

Si un jugador decide cantar “calzo” (igualar) en Cachito, lo hace por que en esencia considera que la alegación del jugador previo es correcta. En este caso, el jugador muestra sus dados y si la alegación era correcta, un dado extra le será otorgado. No obstante, si se ha equivocado, deberá colocar uno de sus dados en el centro de la mesa.

En Cachito, los jugadores tienen la opción de dudar el anuncio previo. De hecho, de allí proviene uno de los nombres adjudicados al juego “Dudo”. AL cantar “dudo” se muestran los dados, si el jugador que ha hecho el anuncio estaba mintiendo, perderá uno de sus dados; si el jugador que ha dudado lo ha hecho en vano, será él el que perderá uno de sus dados.

 

 

Carrera de las carretillas humanas

Resultado de imagen para Carrera de las carretillas humanas

Juego infantil en el que los diversos participantes se colocan en cuatro pies con las piernas abiertas; algunos de ellos, toman por las piernas a las "carretillas" (dos jugadores, uno de cada pierna, o bien un jugador lo toma de las dos piernas). A una señal dada, los niños que están en cuatro pies caminan de esa manera; se trata de que cada "carretilla humana" ande lo más ligero que pueda y gana la partida el que primero llegue a la meta. A continuación se repite la carrera al extremo de partida, cambiando sus funciones los jugadores.

Variación: Los jugadores se colocan en una o más filas de flanco por orden de tamaño; el 1 es la carretilla y el 2 el carretillero. A una señal, el 2 empuja la carretilla hasta una línea marcada a distancia conveniente y la deja en ella y regresa a la fila, para hacer de carretilla al 3, y así sucesivamente.

 


Carrera con velas

Resultado de imagen para Carrera con velas Juego

Juego en el que los participantes, provistos de sendos "cabos" de vela encendidos y levantados sobre la cabeza (a la primera señal del director del juego) inician la carrera a la orden dada por el mismo director. Para que no haya duda de si llegan o no con la vela encendida, o unos antes que otros, en el sitio donde termina la carrera se ponen suspendidas de la pared o de una cuerda, varias tiras de papel, y el que primero encienda una de ellas gana el premio; las tiras de papel pueden sustituirse por cohetes, siendo la detonación la señal del vencedor. Antes de iniciar la carrera hay que determinar si se permite o no examinar de vez en cuando la vela, para comprobar si sigue encendida, si eso lo pueden hacer andando o sólo parándose; si cuando está apagada, tienen que volver al punto de partida para encenderla, etc.

 

 

Carrera de burros

Esta carrera es ganada por el último que llegue a la meta, por tanto, cada jinete trata de que su cabalgadura no adelante y en espolear a la de los otros para que lleguen primero; pero con la condición de que nadie vuelva la suya hacía atrás; tampoco se puede pegar a las cabalgaduras de los vecinos, llevar la suya sin freno o cabezada, montar a sentadillas o vueltos de espalda.

 

 

Carrera de ensacados

Juego infantil en el que los participantes se meten en sacos paperos, y los llevan sostenidos con las manos, o mejor atados a la cintura. Si los corredores son de igual porte, los sacos pueden ser largos o cortos, anchos o estrechos; pero, si corren a la par grandes y pequeños, son preferibles los sacos anchos, porque con ellos los mayores saltan mejor y los pequeños corren más, equilibrándose de esa manera las ventajas. Cuando son muy numerosos los corredores y varios grupos toman parte sucesivamente, mientras unos corren se preparan los otros; al final, luchan los vencedores de cada grupo, para ver quien en es el único vencedor.

 

 

Carrera de equilibrios

Juego infantil que puede llevarse a cabo de muy diversas maneras: a) Llevar sobre la cabeza una pelota, una naranja, una tasa con agua, sin dejarla caer, y el que primero llegue a la meta, gana. b) Llevar en la mano un vaso con igual cantidad de agua, unas veces levantando el brazo sobre la cabeza o a la altura del hombro, otras con las dos manos juntas, levantando los brazos hacia delante; corren de esa manera y al mismo paso y el que llegue con más cantidad de agua, gana. c) Llevar del mismo modo una campanilla, pendiente de una cuerda y el que la haga sonar, se retira del juego. ch) Llevar un huevo en una cuchara en la mano o en la boca y el que lo deje caer pierde y se retira del juego.

 

 

Carrera de los caballitos

Juego infantil en el que los participantes se dividen en dos grupos, formados por los números pares e impares y situados en un extremo del campo de juego. Uno de los grupos son los caballitos, que avanzan un pie y esperan que a una señal convenida suban "al apa" los jinetes y se inicie la carrera; el primero que llega a la meta, gana; cuando dos o más parejas arriban al mismo tiempo, se decide el triunfo entre ellas, haciéndolas correr al extremo de partida y así se continúa hasta que quede un sólo caballito victorioso. Para la carrera siguiente los niños cambian sus papeles.

 

 

El Linao


Juego infantil en el que participan 22 niños, distribuidos en dos bandos como en el balompié; el juego se realiza con una pelota de pie rellena y en un campo de 100 metros de largo por 75 de ancho (ver figura adjunta); en el centro del mismo se trazan dos rayas transversales, distante una de otra tres metros; la franja de terreno que queda entre ellas, se llama "neutral". Una vez que los jugadores han ocupado sus puestos, de tal manera que los más fuertes queden atrás, el juez, situado en el centro de la cancha y dentro del terreno neutral, lanza la pelota hacia arriba con todas sus fuerzas y comienza el encuentro: los competidores entran en el terreno neutral y tratan de tomar la pelota, para correr con ella hacia la puerta enemiga, de 2 metros de ancho, por la que se debe penetrar para obtener un punto. Cada jugador tiene derecho a usar la zona neutral, dentro de la cual no se le puede atacar, siempre que no permanezca en ella con la pelota por más de cinco segundos; en caso contrario, el juez suspende el encuentro, anotando una falta a su campo; ocho faltas equivalen a un punto para el equipo enemigo, que se toma en cuenta en caso de empate. Los jugadores pueden avanzar pasándose la pelota unos a otros, estándoles prohibido luchar en el suelo con ella o que se tomen más de cuatro (2 Y 2) de ambos once. Cuando se comete una falta, el arbitro, por medio de un pitazo interrumpo el juego; en este caso, tanto puede lanzar la pelota al aire desde el lugar que fije, como entregarla a los antagonistas. El árbitro debe castigar con las sanciones más severas los golpes, zancadillas y las tomadas de ropa, expulsando de la cancha al que no respete sus decisiones. Dentro del área de la puerta los jugadores no pueden hacer pases, teniendo que marcar los puntos con su acción individual. El partido suele durar ocho minutos por lado, o al tiempo que acuerden los capitanes.

 

 

A la pata coja


Juego infantil en el que intervienen veinte o más niños, que se sitúan en una fila de frente y corren con una pierna en flexión ("a la pata coja"), con la derecha o con la izquierda; el jugador que coloca la pierna flexionada en tierra, pasa a ser perseguidor. Hay que evitar que se corran siempre con la misma pierna.

 

 

CORDERITO SAL DE MI HUERTA


Los niños tomados de las manos en círculo, forman puertas.
Un niño que es el «corderito», entra al círculo y se coloca al centro.
Los de la ronda, cierran las puertas, bajando los brazos y comienza el
diálogo:
Niños -Corderito sal de mi huerta.
Corderito -Por Dios no tengo puerta.
Niños -Sal por donde entraste.
Corderito -Señor está lleno de trastos
Niños -Sal por el portillo
Corderito -Señor, que es muy chiquito.
Niños -Sal por la puerta grande. 
Corderito -Señor que es muy grande
Niños -Sal por la ventana.
Corderito -Señor, está llena de lana.
Niños -Rompe quinientas puertas.
El «corderito» se abalanza con fuerza tratando de romper una puerta
encontrando resistencia, pues los jugadores están fuertemente tomados.
Vuelve a repetir la acción hasta que logra huir. Entonces los niños se
lanzan trás el hasta pillarlo.


PONERLE LA COLA AL BURRO


Los niños están sentados frente al dibujo de un burro, que le falta la
cola.
El juego consiste en que los niños le pegen la cola con la vista
vendada, lo más cercano posible al lugar que le corresponde.
Los niños de a uno se van acercando con la vista vendada y clavan
donde ellos suponen debe estar. Se van escribiendo los nombres de todos
para saber que lugar le correspondió a cada uno.
El ganador será el que logre poner la cola lo más cercana posible del
lugar que corresponda.

 

 

EL COMPRA HUEVOS


Los niños se ubican de pie, en un cuadrado formado por cuatro niños.
En el centro está el que «vende huevos. Este se acerca a alguno de
los niños diciendo:
¿Compra huevos?.
El niño al que se le formula la pregunta responde:
"A la otra esquina".
Mientras el vendedor se traslada a la otra esquina, lo niños
rápidamente se cambian de lugar unos con otros.
El “vendedor”, debe estar muy atento, correr y tratar de ubicarse en
el lugar que quedó vació. Si lo logra, el que quedó sin puesto pasa al centro
a ser vendedor. De lo contrario, sigue preguntando hasta lograr ubicarse en
algún lugar, continuando el juego.

 

 

LA CHASCONA


Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas, mientras

otros van saltando acompañados con cantos que les indican lo que deben
realizar.
“Chascona  
Chascona date una vuelta.

Chascona Chascona salta en un pie.

Chascona toca el suelo.
Chascona, sálete.
A la una, a las dos, a las tres”.

 

 

PARIR LA CHANCHA


Los niños se ubican sentados en una banca. Comienzan a empujarse
unos con otros hasta desalojar a uno del extremo, dando cabida a otro.

 

 

1 2 3 MOMIA ES


Juego que se utiliza cuando se requiere de silencio o para detener a
los niños cuando van corriendo por la sala se dice:
"Uno, dos, tres
Momia es".
En este instante deberán quedarse en silencio o pararse en el lugar
quedando inmóviles como estatuas.


AL MONITO MAYOR


Los niños deben imitar todos los gestos o movimientos que haga el
niño elegido para ser "Monito Mayor". Puede ser con o sin
desplazamientos, gestos y evoluciones. Lo interesante es que todos los
niños participen y desarrollen cada cuál su propia creatividad.

 

ADIVINA BUEN ADIVINADOR


Los niños se sientan en el suelo, formando un círculo. Uno de ellos
hace el rol de «adivino., quien pasa al centro del círculo. Después de darle
varias vueltas y vendarle los ojos, con el fin de desorientarlo se te dirá:
«Adivina buen adivinador’..
Una vez recibida la orden, se dirige hacia alguno de los jugadores
que forma el círculo y, tocándolo en la cabeza, trata de reconocerlo ya sea
por la risa u otra manifestación.
Cuando crea que lo ha descubierto, dirá el nombre. Si acierta,
cambiarán de puesto «adivino. y adivinando Si se equivoca, vuelve
nuevamente al centro, dándole la oportunidad una vez más de adivinar.
Si se vuelve a equivocar, debe salir del juego, o pasar a reemplazar al
que elijan para continuar jugando.

 

PELOTA ENVENENADA

Juego de pelota grupal, en espacios amplios. Se ubican todos los
niños dentro de un gran rectángulo, sala o cancha.
El número de jugadores debe ser par.
-Se deben usar pelotas de goma. tamaño mediano, que no golpeen
muy fuerte.
La mitad de los jugadores tienen pelotas, los que comenzaran a
perseguir a los que no tienen, tratando de u matarlos’.. Aquellos que sean
«quemados. (tocados) por la pelota y no puedan agarrarla están muertos y
salen del juego.
Si por el contrario, la agarran intentaran ellos matar al resto, hasta
que se vayan eliminando y quede el último.
El mismo juego se puede realizar en equipos, que se distinguirán
entre ellos con una señal, por ejemplo: atándose un pañuelo al brazo, que se
saquen el delantal, etc.
Los de un mismo equipo pueden pasarse la pelota de diferentes
formas, trantando de “matar”. (pegándoles con la pelota a sus adversarios).
Gana el equipo que elimina a sus contendores.


 

Piedra, papel o tijera (Cachipún)


Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera rompiéndola; la tijera que vencen al papel cortándolo; y el papel que vence a la piedra envolviéndola.

Este juego es muy utilizado para decidir quien de dos personas hará algo, tal y como a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algún asunto.

 


El Columpio


Cuerda fuerte que se ata por sus dos extremos a un punto elevado, a fin de que en la concavidad o seno formado en el medio, se pueda sentar alguien y, asiéndose con ambas manos a los dos ramales, pueda mecerse por impulso propio o ajeno.

En la época actual en Chile, el columpio es un juego necesario y no hay un solo jardín o plaza de juegos infantiles que no tenga una división de ellos

 


EL Aro 


Juguete consistente en un arco de madera fino, el cual se hace dar vuelta mediante la impulsión de un palillo. El juego consiste en mantenerlo en equilibrio y hacerlo rodar. Es juego de habilidad y destreza.

Algunos tenían grandes diámetros lo cual permitía al niño el traspasarlo mientras lo hacía girar.

Durante el primer cuarto de este siglo, se jugaba al aro y era moda que las niñitas con vestidos adornados con blondas y los niños con trajes de marineros, se fotografiaran o fueran llevados a cuadros pintados al óleo.

Los niños de las barriadas juegan llevando el cerco de latón que se emplea para sujetar las tablas o duelas de las barricas, rodando con la mano o con intervención de un alambre convenientemente torcido en un extremo; y no faltan los que juegan con una llanta de automóvil o un aro de bicicleta sin rayos.

No dejan de decirse locuciones y frases en relación con el aro, como entrar por el aro o pasar por el aro, que es realizar obligado por la fuerza o por la maña, lo que no se quiere hacer.

 

 

Juegos en la Historia de Chile


El pueblo mapuche posee una variedad de juegos que, desde tiempos antiguos, servían de
entrenamiento a los niños y preparación de los adultos para la guerra. Los principales; las carreras
de caballo, el juego de la pelota, la chueca, la pilma, el linao, la honda y la lanza.
Contaban también con juegos de destreza intelectual como el comicán, similar al ajedrez, y
juegos de azar, como la taba o tafan.

Durante los siglos coloniales se consolida en Chile una verdadera tradición de juegos para niños y
también para adultos. Las escondidas, la gallina ciega, el cordero sal de mi huerta, el otra esquina
por ahí, el pimpín serafín, el Ca-ti-ta-ja, el hilo de oro, se mezclan con el volatín y el cordel.

Los niños se divertían con los juegos de las bolitas, el columpio, el
diábolo, el trompo, el emboque y el palo ensebado, las chapas (cara y
cruz) los pares y nones, el juego de los bolos, y la rayuela.
En la calle se jugaba a las carreras, y al borde de las acequias, con madera o cáscaras de sandía, a la
carrera de barcos. Había juegos que involucraban hasta 40 niños como El Pillarse, La Capillita,
Los Huevos, El Paco y el Ladrón.

También se jugaba con las palabras, adivinanzas y retruécanos dichos de vereda a vereda .
Luego de la Independencia, se sigue jugando con la alegre dedicación de los siglos anteriores,
organizando grandes celebraciones en Fiestas Patrias con juegos como el Chancho, que consistía
en pasar arrastrándose por un tonel suspendido sobre un eje que caía al menor contacto y pruebas
como la del "sartén tiznao", en la que había que despegar una moneda de la base de una sartén,
ensuciando a quien lo intentaba.

Fuente:www.educarchile-www.armonia.cl-www.dibam.cl-rincondelvago.juegos-oresteplath.cl-cachito.com-Enciclopedia_Chilena-vitalibros.cl

Imagenes y Gifs: Buscador de imágenes de Google.